Gra w chaos

Z testwiki
Wersja z dnia 08:43, 25 cze 2022 autorstwa imported>PG (Anulowanie wersji 67308056 autorstwa Megaloxantha (dyskusja), potrzebne źródło)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Liść paproci wygenerowany za pomocą gry w chaos

Gra w chaosalgorytm komputerowego generowania obrazów pewnych fraktali. Generuje on przybliżony obraz atraktora lub punktu stałego dowolnego systemu funkcji iterowanych.

Algorytm

Zaczynając od pewnego punktu x0, kolejne iteracje są dane przy pomocy wzoru xn+1=fi(xn), gdzie fi(x) jest jedną z funkcji iterowanych wybieraną niezależnie i losowo dla każdej iteracji. Iteracje zbiegają się do punktu stałego systemu funkcji iterowanych. Jeżeli wartość początkowa x0 należy do atraktora systemu funkcji iterowanych, wówczas wszystkie punkty xn również należą do tego atraktora i z prawdopodobieństwem 1 tworzą w nim zbiór gęsty. Prawdziwy jest znacznie ogólniejszy rezultat.

Twierdzenie o grze w chaos (zob.[1]): Niech X będzie przestrzenią metryczną zupełną, zaś ={fi}i=1m iterowanym układem funkcyjnym (IFS) złożonym z przekształceń zwężających fi:XX. Niech xn+1=fin(xn) będzie orbitą startującą w dowolnym punkcie x0X. Wówczas atraktor A układu (który istnieje w myśl twierdzenia Hutchinsona) odtwarzany jest przez zbiór punktów skupienia ω((xn))=k=1{xn:nk} orbity xn:

  • (wersja probabilistyczna) A=ω((xn)) z prawdopodobieństwem 1, jeśli tylko ciąg in,n=1,2,, sterujący wyborem funkcji w n-tym kroku iteracji, jest losowany z użyciem schematu Bernoulliego na zbiorze {1,,m};
  • (wersja zderandomizowana) A=ω((xn)), jeśli tylko ciąg in,n=1,2,, jest dyzjunktywny nad alfabetem {1,,m}, tzn. dowolny łańcuch skończony nad {1,,m} pojawia się w in.

W przypadku układów kontrakcji wariant probabilistyczny twierdzenia o grze w chaos (używający schematu Bernoulliego) wynika z wariantu dyzjunktywnego. Dzieje się tak, gdyż schemat Bernoulliego generuje ciągi dyzjunktywne prawie na pewno.

Przykład dla trójkąta Sierpińskiego

Trójkąt Sierpińskiego

Na początku stawia się na płaszczyźnie 3 dowolne punkty (powinny być niewspółliniowe, gdyż inaczej fraktal zdegeneruje się do odcinka), po czym wybiera sobie kolejny punkt płaszczyzny, zwany punktem gry (game point). Następnie wybiera się dowolny z trzech punktów obranych na samym początku (można je oznaczyć 1, 2 i 3, po czym korzystając z generatora liczb losowych, wybierać je) i stawia punkt w połowie odległości między czwartym punktem a tym wybranym. Powtarza się ten krok, za każdym razem oznaczając punkt leżący dokładnie w połowie odległości między ostatnio postawionym a jednym z trzech pierwszych.

Efektem algorytmu – zakładając, że punkty były losowane z mniej więcej takim samym prawdopodobieństwem – jest pewien wariant trójkąta Sierpińskiego. Jego wierzchołkami są trzy punkty wybrane na samym początku gry.

Zobacz też

Przypisy

Szablon:Przypisy